velzevul (dubva1) wrote,
velzevul
dubva1

Categories:

Прохождение_Ведьмака_Пролог_-_Ведьмак_(The_Witcher)_-_Хроники_Каэр_Морхена

Прохождение Ведьмака: Пролог - Ведьмак (The Witcher) - Хроники Каэр Морхена


Права автора


Эксклюзивное право на публикацию данного материала принадлежит веб-сайту "Хроники Каэр Морхена". Данное прохождение переведено на российский язык и размещено с разрешения веб-сайта GRY-OnLine.pl. Полное либо частичное копирование данного материала категорически запрещено и преследуется в согласовании с Законом РФ "Об авторском праве и смежных правах". Уникальная британская версия может быть найдена на веб-сайте Guides.gamepressure.com.


Все права защищены. © GRY-OnLine.pl 2007-2008, © Guides.gamepressure.com 2007-2008, © Witcher.net.ru 2008.


Логотип и заглавие The Witcher являются товарными знаками CD Projekt sp. z o.o. Все права защищены. BioWare Aurora Engine, заглавие и логотип BioWare являются товарными знаками BioWare Corp. Все права защищены. Ведьмак © A. Sapkowski. Все права защищены. Исключительные права на издание и распространение программки на местности Рф и государств бывшего СССР принадлежат ЗАО 'Новый Диск'.


Вступление


Принципиальная информация: Данное управление (равно как и сама игра) предназначено только для взрослой аудитории, потому что содержит сцены и информацию, не рекомендуемые детям.


Подготовка данного управления стоила нам много труда и сил. Потому сходу желаем подтвердить один факт. Оба ведьмачьих клинка созданы для чудовищ – хотя железным еще можно нарубить тех, кто облачен в людскую плоть. К примеру, таких, которые обожают тыкать пальцем в ошибки, допущенные создателями в руководстве, и заявлять, что оно отстой только поэтому, что содержит маленькие упущения. Ну а сейчас, когда везде внесена ясность, вы сможете с наслаждением насладиться приключениями Геральта из Ривии.


Создатель: Борис 'Shuck' Заячковски


Перевод с польского: Кжиштоф 'Lordareon' Гонсьяж


Перевод с британского: Виктор 'Swordman' Сидоров, Сергей 'Эскель' Насиковский, Марина 'Ai Rin' Гатина, Алексей 'Aaron McAmmer' Димов, Иван 'Иллириум' Куликов, Дмитрий 'Mafi' Осетров.


Совет 1: Для того чтоб насладиться игрой, познание книжек, на базе которых она изготовлена, не непременно, но некие детали вас, непременно, повеселят больше, если вы их все таки читали.


Пролог


Пролог – это, практически, обучающая локация. Но не запамятовывайте, что сможете умереть уже в нем, если потеряете внимательность. Позже в игре, когда вы будете сталкиваться с ее новыми особенностями, будут появляться и другие обучающие элементы. Так что будьте внимательны при обучении.


Очень важен выбор уровня трудности игры – позже вы уже не можете его поменять, и через пару часиков возможно окажется, что некие бои вам очень сложны.


Разница меж уровнями трудности отражается в большей степени в силе ваших врагов, также в количестве опыта, получаемого вами за их убийство. Соответственно, чем выше уровень трудности, тем меньше опыта вы получаете. Сложность боев будет возрастать с течением игры; и возрастает риск повторной загрузки более ранешних сохранений. Потому советуем начинать игру впервой на уровне трудности не выше среднего.


Совет 2: На высочайшем уровне трудности подсказка о том, когда жать кнопку мыши для продолжения серии ударов не возникает, а сам курсор в виде клинка не меняет форму с сероватого на пламенный. Заместо этого вам придется смотреть за контуром самого клинка.


Выбор метода управления сначала не играет особенной роли – вы можете переключать режим в хоть какое время, используя кнопки F1, F2 и F3. Нам камера «от третьего лица» (F3) показалась более комфортной и полезной в схватках.


Территория Каэр Морхен


Совет 3: Все карты в руководстве пронумерованы. Для того чтоб направить ваше внимание на какое-либо определенное место, мы использовали голубые маркеры, как этот: (Mx.y), где x значит номер карты, а y определенное место на ней.


Итак, игра начинается тогда, когда шайка бандитов просачивается на нижний двор оплота ведьмаков (M1.1) через ворота. Не стоит очень о их волноваться – ваши друзья ведьмаки не проиграют этот бой, даже если вы не станете им помогать.


Совет 4: Используйте Левый Alt, чтоб высветить все предметы и имена персонажей на дисплее. Если вы желаете обезопасить себя от вероятности что-либо пропустить, войдите в опции и поставьте галочку напротив бокса «Всегда демонстрировать имена».


Возьмите заржавелый клинок с тренажера недалеко и в бой.


Совет 5: Вы всегда сможете поставить игру на паузу, нажав пробел. Находясь в режиме активной паузы, вы сможете отдавать такие команды, как смена орудия, стиля либо цели – и они будут выполнены сразу, как вы снимете игру с паузы (опять нажав пробел).


Совет 6: Элементы интерфейса будут раскрываться равномерно по мере прохождения Пролога. Не стоит волноваться по поводу невозможности сходу заглянуть в инвентарь либо поменять стиль боя.


Если навести курсор на неприятеля, он (курсор) воспримет форму клинка, а под ногами противника появится красноватый маркер, обозначающий шкалу его здоровья. Чтоб штурмовать, кликните ОДИН РАЗ. 2-ой раз - не ранее, чем курсор воспримет форму горящего клинка (либо обыденного, если композиция ударов сорвалась либо завершилась).


Совет 7: Нанести удар вы сможете, только если курсор наведен на противника.


Совет 8: Эта подсказка возможно окажется важнейшей из всех. Забудьте о обычном hack’n’slash и не жмите кнопку атаки безпрерывно. Если начнете кликать мышкой очень стремительно, цепочка ударов прервется. С течением времени вам понравится эта боевая система – даже если сначала она кажется неловкой.


Разобравшись с бандитами, прослушайте пару диалогов и следуйте за ведьмаками в верхний двор. Они будут ожидать вас у входа (M1.2).


В конце маленького ролика Весемир произнесет вам, что необходимо открыть ворота (M1.5) в верхнем дворе оплота. По пути вам повстречаются только несколько слабеньких врагов. 1-ый (M1.3) нападет сходу, оставшихся двоих вы отыщите чуток далее (M1.4).


Совет 9: Пытайтесь убивать по одному противнику за один раз, и, как убьете 1-го, сходу нападайте на другого. Если им получится вас окружить, оббегайте их и штурмуйте самого слабенького из всех. Вам еще нужно будет открыть групповой стиль боя.


Перебейте оставшихся врагов (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9) и идите к башне (M1.10). Помните, что вам нужно будет повсевременно переключаться меж стилями боя. Постарайтесь уяснить резвые кнопки для выбора орудия (tab, Q, E, R, T, U)


и выбора боевых стилей (Z, X, C).


Совет 10: Сначала на телах поверженных врагов вы не отыщите трофеев. Не беспокойтесь; в процессе обучения у вас появится и эта возможность.


Совет 11: Не волнуйтесь, со стенок вы не упадете – в «Ведьмаке»вы не можете свалиться ниоткуда (если, естественно, это не задумано по сюжету).


Игнорируйте лучников (M1.11), пытающихся подстрелить вас с нижнего яруса – вы не можете пока их достать. Просто пробегайте мимо их.


После маленького ролика на вас опять нападет бандит (M1.12). 2-ой (M1.13) присоединится чуток позднее.


Совет 12: Не запамятовывайте подстраивать свои боевые стили под врагов, с которыми сражаетесь. Используйте резвый стиль для атаки шустрых врагов, и силовой стиль для схватки с копотливыми. Проще говоря, если заметите, что ваши удары не наносят вреда определенному противнику, просто переключитесь на другой стиль.


Бегите к лучнику (M1.13) – постарайтесь сделать это как можно резвее. Прикончите еще пару бандитов (M1.14, M1.15). Не пропустите бочонок, валяющийся у стенки (M1.19) – это 1-ый контейнер в игре, который вы можете обыскать на предмет наживы.


Прикончите 3-х разбойников у ворот (M1.16) – идеальнее всего сдерживать их на лестнице, чтоб можно было расправиться с ними по одному. Не запамятовывайте переключаться меж стилями – в этой шайке будут два копотливых противника и один резвый. Воспользуйтесь лебедкой, чтоб открыть ворота (M1.17).


Весемир даст вам два эликсира: Гром и Ласточку. 1-ый сможете испить сходу, а Ласточку лучше приберечь – она может вообщем не пригодиться вам в обучении.


Совет 13: Ласточку (эликсир, ускоряющий регенерацию здоровья) идеальнее всего поместить в разъем для резвого использования. Так вы можете пользоваться им прямо во время боя.


По пути к входу (M1.18) не пропустите останки последнего лучника, убитого вами (M1.15) – обыщите их. Побеседуйте с Трисс и другими ведьмаками, чтоб выяснить побольше об эликсирах, Профессоре и Саволле. Кликните на воротах


(M1.18) либо побеседуйте с Лео, чтоб попасть вовнутрь.


Каэр Морхен


Начало(M2.5). Четыре разбойника нападут на вас, как вы войдете в большой зал. Следуйте за Лео. В последующей комнате (M2.2) вы, в конце концов, изучите групповой стиль боя; противостоять вам будут 6 слабеньких врагов.


Совет 14: Используйте групповой стиль боя, чтоб нанести маленький урон окружающим вас противникам. Этот боевой стиль станет еще более массивным после того, как вы его «раскачаете» в предстоящем.


Около стенки (M2.3) вы увидите очередной контейнер (опять бочонок), в каком можно пошариться.


Совет 15: В игре вы можете собирать трофеи всюду, где представится такая возможность. Никто не станет возражать, если вы прямо у всех на очах будете обыскивать чьи-либо вещи (в том числе в домах).


Когда дойдете до лестницы (M2.4), ведущей в Лабораторию, увидите ролик. Тут вы выучите 1-ый Символ.


Лаборатория


Лестница (M3.1) заблокирована, не считая того, путь в лабораторию вам преграждает волшебный барьер (M3.2). Единственное, что вы сможете на данный момент сделать – это пройти к Кругу частей (M3.3). Как вы дотронетесь до него, выучите символ Аард. Если дотронетесь 2-ой раз, получите +50% приза к силе знака Аард на несколько часов.


Совет 16: Игровое время идет резвее, чем в действительности. Один час игрового времени примерно равен одной минутке реального.


Покидая подвал, не пропустите очередной сундук (M3.4).


Совет 17: Предметы в игре можно использовать только через экран инструментария (раскрывается при помощи кнопки I). Вы не сможете использовать предметы при перетаскивании из контейнера в инвентарь либо покупке.


Возвращайтесь к завалу (M3.5) и расчистите его при помощи знака Аард (нажмите ПКМ, стоя лицом к завалу).


Побеседуйте с другими ведьмаками и Трисс. Тут вам придется принять свое 1-ое самостоятельное решение в игре. Вы сможете отправиться в лабораторию с Трисс либо аккомпанировать Весемира в битве с Химерой. Выбор за вами. Хотя, нам задание в лаборатории показалось труднее.


Если вы решили остаться с Трисс и отправиться в Лабораторию, в стадии 2 задания Q1.16. «Забытые Воспоминания» (Глава I), на мосту около городских ворот вам придется сразиться с колдуном и 4 наемниками.


А если решили остаться во дворе и сразиться с Химерой, та же битва на мосту будет более жесткой, потому что заместо 2-ух наемников к группе присоединится пес мутант – а тогда у вас еще не будет серебряного клинка.


Путь в Лабораторию


Если вы решили идти с Трисс, то опять окажетесь снутри оплота (M2.5) и Трисс даст вам эликсир Филин, повышающий скорость восстановления энергии. Благодаря этому зелью, вы можете использовать символ Аард (а в предстоящей игре – любые доступные знаки) еще почаще. Идите далее, чтоб сразиться с Саволлой (M2.6).


Поначалу уничтожте всех бандитов, которые поддерживают вокруг Саволлы энергетический щит. Используйте против их силовой стиль боя.


Сложность в битве с Саволлой будет в том, что он может телепортироваться с места на место. Чтоб одолеть, нужно не давать ему использовать заклинания. Когда он исчезает, пристально осматривайтесь и стремительно нападайте в том месте, где он возникает, используя силовой стиль боя. Сейчас самое время проверить, поймали ли вы сущность боевой системы. После поражения волшебника, не забудьте забрать вещички с его трупа.


Бегите в Лабораторию и к лестнице (M2.4). Там увидите, что Трисс ранена. Пока вы ничем не можете ей посодействовать.


Бой с химерой


Если вы избрали бой с химерой, то получите эликсир восстановления энергии от Весемира. Он окажется очень полезным в грядущей битве, потому что вам придется использовать символ Аард пару раз.


Поначалу помогите своим друзьям избавиться от бандитов. Все они потом вступят в бой с химерой. К огорчению, они не сумеют причинить монстру вреда, если вы им не поможете.


Слабенькое место химеры – это чувствительность к звуку. Вы должны сделать так, чтоб все котлы и главный колокол повсевременно издавали шум; это дезориентирует монстра и сделает уязвимым на какое-то время. Колокол зазвучит от вашего прикосновения, а на котлах придется использовать Аард. Как они все начнут шуметь, хватайте собственный клинок и помогайте друзьям в битве. Вам, может быть, будет нужно еще несколько раз возвратиться к колоколу и котлам, до того как все завершится.


После поражения химеры, во дворе появится Трисс. И вы также будете не способен ей посодействовать.


Покидая Каэр Морхен


После победы над Саволлой либо химерой, вы отправитесь в Лабораторию совместно с Лео. Бедолага погибнет у вас на очах. После ролика Весемир произнесет, чтоб вы занялись медитацией.


Во время медитации, вы можете распределить таланты, приобретенные после увеличения уровня, также сварить эликсиры. В соответственных разделах управления вы отыщите более подробную информацию по этим вопросам. Делайте, что сочтете необходимым и нажимайте на песочные часы, чтоб подтвердить выбор.


Совет 18: Медитировать вы можете исключительно в неопасных местах, тавернах и у костров. Вы сможете развести огнь на улице при помощи кремня либо знака Игни. Но помните, что символ вы сможете использовать исключительно в местах присутствия угрозы.


После медитации проверьте шкаф (M3.6) и заберите оттуда три эликсира (Ласточка). Побеседуйте с Весемиром; он произнесет, что ведьмаки собираются покинуть Каэр Морхен. Поднимайтесь назад по лестнице (M3.5).


У входа на кухню вы встретите Ламберта (M2.7). Он скажет, какие ингредиенты вам пригодятся для изготовления эликсира для Трисс. После разговора он откроет дверь на кухню.


Совет 19: Варианты ваших ответов в диалогах, которые вы уже использовали, отмечаются сероватым цветом. Если вариант ответа открывает целое новое древо, вам нужно будет использовать все его ветки, чтоб этот вариант стал сероватым.


Обыщите кухню (M2.8). Поднимайтесь ввысь по лестнице (M2.9). Там встретите нескольких оставшихся бандитов. Прикончите их.


Каэр Морхен, нижний этаж


Зачистите коридор (M4.2) от бандитов, а потом сконцентрируйтесь на поисках припрятанного добра. В комнате с камином вы отыщите сундук (M4.3). В коридоре – бочонок (M4.5), а в библиотеке – шкаф (M4.6). В комнате напротив обыщите два шкафа и сундук (M4.7). В комнате Трисс (лестница на M4.4) отыщите платяной и обычный шкафы. В последней комнате – бочонок (M4.8).


Совет 20: Помните, что инвентарь Геральта не имеет ограничений по весу предметов, зато ограничен по их количеству. Когда вы используете все доступные слоты, вы можете хранить предметы тавернах. Но и там размер хранилища ограничен.


В сундуке (M4.9) отыщите кальций Equum, который вам понадобится. Также вы отыщите книжку о химерах. Когда прочтете ее (в инвентаре нажмите ПКМ на книжке), узнаете кое-какую информацию о видах чудовищ.


Совет 21: Читайте все книжки, которые отыщите. Большая часть заданий можно выполнить, только если вы владеете достаточными познаниями о определенных объектах и чудовищах.


В обратном конце комнаты отыщите очередной шкаф (M4.10).


В оружейной отыщите три сундука. Самым полезным (M4.11) будет тот, в каком лежит эликсир Белоснежная чайка и книжка «Монструм, либо Ведьмака описание». В оставшихся 2-ух сундуках будет еще кое-какая нужная мелочь.


Совет 22: Вы не можете хранить орудие в инвентаре – вам придется учитывать, что вы не можете нести орудия больше, чем позволит количество слотов под него.


Как соберете все ингредиенты для лекарства, возвращайтесь к Ламберту (M2.10) и побеседуйте с ним. Получите рецепт. Сейчас побеседуйте с Весемиром – постарайтесь использовать все варианты ответов, чтоб выяснить побольше о крепости Каэр Морхен и ведьмаке по имени Беренгар. Вы также получите кожаную куртку с заклепками, металлической ведьмачий клинок, ведьмачий медальон, малость ласточкиного зелья, и свиток «Глаз химеры». Побеседуйте также с Эскелем, если желаете выяснить больше о происхождении ведьмаков.


Выходите через ворота (M2.5) во двор и срежьте трофеи с трупа химеры (M1.20). Это будет смотреться так, будто бы вы забираете предмет из контейнера. Вы сможете снова побеседовать с Ламбертом, чтоб выяснить кое-что новое о боевых стилях. Возвращайтесь к камину (M2.11) и медитируйте. Вам нужно приготовить лечущее средство для Трисс. Нажмите на иконку алхимии в верхнем правом углу, и изберите рецепт Лекарства для Трисс. Ингредиенты добавятся автоматом; вам только остается надавить на иконку «Смешать» в нижнем правом углу. Приступайте к медитации, нажав на песочные часы в нижнем левом углу.


Пока вы медитировали, Трисс перенесли в ее комнату. Идите к ней (M2.9, M4.4) и начните диалог. Слева от вариантов ваших ответов вы увидите иконку в виде коробки для подарков. Нажмите на нее и изберите в инвентаре Лечущее средство для Трисс.


Совет 23: В игре вам нередко придется даровать людям определенные подарки, чтоб они согласились с вами побеседовать. И время от времени будет не так понятно, как сейчас, что конкретно необходимо подарить.


Когда побеседуйте с Трисс, можете заняться с ней любовью. Чтоб достигнуть этого, согласитесь составить ей кампанию, а потом изберите в вариантах ответов “тебя не за что прощать”. Таким макаром, вы получите свою первую коллекционную эротическую карточку. После любовной сцены, побеседуйте снова с Трисс и получите книжку.


Вы сможете не отчаливать на похороны сходу. Скажите Трисс, что вернетесь, когда будете готовы, и идите к Эскелю. Он в оружейной (M4.11). Если вы побеседовали с Ламбертом о боевых стилях, Эскель предложит вам урок рукопашного боя. С этого начнется задание Qp.22. «Кулачный бой». После схватки идите к Трисс либо побеседуйте с Весемиром.


Все, что осталось сделать – это посетить похороны Лео и проститься с Трисс. Тут вы закончите последующие задания: Q.1. «Защита Каэр Морхена» и Q.2. «Лекарство для Трисс». Также начнете задания: Q.3. «Секрет Беренгара», Q.4. «Ведьмачьи секреты» и Q.22. «Кулачный бой».


Выбор и Последствия


В почти всех игровых ситуациях вам придется делать выбор – как, к примеру, тогда, когда вам нужно было решить, идти в лабораторию либо биться с химерой. Каждый, изготовленный вами выбор тянет за собой последствия, некие из которых проявятся намного позднее в игре.


Огромную часть времени они не будут оказывать влияние на игру – только в некие задания будут внесены конфигурации.


Но есть решения, которые изменять всю сюжетную линию Главы V, также концовку игры. По сути, основная сюжетная линия будет зависеть от выбора меж Скоя’таэлями, Орденом горящей розы, либо нейтралитетом в последующих эпизодах:


В Главе II: Q2.59. «Разведка боем»;


В Главе III: Q3.88 «Великое ограбление банка»;


В Главе IV: Q4.107. «Свободные эльфы».


Помните, что определенные решения могут отрезать вас от неких опций в дальнейшем – вы не можете повсевременно склоняться от одной стороны к другой, принимая решения. К примеру: выбор стороны в задании Q3.88. «Великое ограбление банка», оставляет вам выбор оказания поддержки той же стороне в задании Q4.107 Свободные эльфы, либо нейтралитет (вы не можете поменять стороны).


Прохождение Ведьмака: I Акт


Уникальная британская версия может быть найдена на веб-сайте Guides.gamepressure.com

Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments