velzevul (dubva1) wrote,
velzevul
dubva1

Categories:

Прохождение_игры_Still_Life_2

Прохождение игры Still Life 2


Захватывающий триллер


2005 год. Смотрим ролики, вспоминая сюжет первой части. Играем за Вики, узнаем много принципиальных деталей, и, в конечном счете, с страхом и удивлением постигаем тайну Мистера Х.


2008 год, штат Мэн. На наших очах похищают журналистку Палому Эрнандез, которая очень уж очень стала допекать не только лишь Викторию, да и местного злодея, ею же самой окрещенного Палачом Восточного побережья.


Заброшенный дом. Играем за Палому.


Маньяк оставляет ее в комнате с сенсорами, кторые при приближении лупят током. Так что гораздо меньше глумитесь на бедной женщиной, ей и так досталось.


Сперва нужно отключить сенсоры. В ящике стола берем пилочку, от телека откручиваем антенну, подходим к сенсору, что в углу (рядом с телеком), понизу с помощью пилочки отвинчиваем заслонку. Ага, микросхема, пока рабочая. Нужно бы ее вырубить. Рядом валяется провод, присоединенный к розетке. Руками брать небезопасно. Направляемся к двери, не доходя до нее, достаем антенну и щелкаем ей по выключателю. Вот сейчас можно возвратиться к электронному проводу и вырубить им сенсоры.


Рис.1


Дверь, естественно, закрыта, поэтому наш путь лежит к окну.


Не забудем заглянуть в печку, там листовки, прихватим кочергу. Окно заколочено досками, кочергой мы просто справляемся с этой задачей. Путь свободен, только высоковато. Подстелить бы чего-нибудь не мешало.


На кровати есть матрац. До того как его брать, выложите в шкаф все свои инструменты, по другому не поместится.


Выбираемся из дома. Территория, где стоит он, обнесена электронным забором. Почему не рвитесь напролом. Замечаем рядом пикап. В кузове коробка, запертая на ключ, никакие пилочки не посодействуют. На сиденьи водителя телефон Паломы, нужно достать его. Дверь поможет открыть кочерга. Нужно возвратиться наверх. Снаружи дом заперт. Рядом лестница. Ставим ее к окну, откуда выпрыгивали, и вперед за инструментами.


Взломав дверь машины кочергой, берем сотовый, к огорчению, он разряжен. Ключей естественно в зажигании нет. Но есть небольшой ключик на сидушке. Попробуем им открыть коробку в кузове. Что там? Пристально все изучите.


Берем зарядник с диктофоном.


Пройдемся, может, чего еще подходящего отыщем. За домом у забора древесный ящик, на нем бревно. Прихватим. Правильно разместите инструменты в инвентаре, чтобы поместилось все.


Нам необходимо зарядить сотовый, чтобы позвать на помощь. Разъединяем диктофон с зарядным устройством, подключаем к нему сотовый. Нужна розетка.


Поднимаемся опять наверх. Включаем телефон, выкладываем Виктории все, что может ей посодействовать в поисках.


Маньяк возвратился!


Квартира Паломы. Играем за Вики.


Нам нужно собрать все улики, которые как-то укажут нам, где находить Палому.


Проверяем все: автоответчик на столике, где слышим глас убийцы, след у кровати, пульт под кроватью с другой стороны, ноутбук на полу, в ванной комнате духовое отверстие, душевую, волокна на двери. Применяем ЛАМП. Очень завидная вещичка, Клэр и не снилось.


Рис. 2


Глас маньяка проверить можно, открыв ЛАМП и нажав слева на телефон. Дальше, в инвентаре возьмите отмычку и откройте чемодан. Диск воткните в камеру, что у телека. Раздается звонок. Это Палома.


Играем за Палому. Звонит телефон, пытаемся достать его, не поранившись. Как досадно бы это не звучало, это не Вики. Палач решил повеселиться, он даст нам шанс выкарабкаться, правда, на пути нас ожидают сюрпризы. И еще Паломе необходимо отыскать противоядие, игра на время.


Итак, сперва замечаем аптечку, она рядом с плакатом звезды. Двигаем кровать, достаем пузырек с зеленоватой жидкостью и четыре пробирки. Необходимо избрать правильную, или погибель.


Берем красноватую пробирку, смешиваем с зеленоватой жидкостью. Пьем. Яд обезврежен.


Сейчас выбираемся из этой комнаты. Тут один вариант -через дверь. Заперто, но можно вышибить. У двери слева есть коробка, чтобы добрать до нее, нам пригодится матрац. По стеклу не больно-то прошагаешь. Выкладываем в ящик все ненадобное. Идем к кровати, хватаем матрац, стелим его, берем в коробке шестигранный ключ.


Сейчас идем к двери у умывальника. Открываем ключом. Ух, ты! Огнетушитель. Выбиваем им дверь.


Новенькая комната – новое испытание.


В центре стоит электронный стул, вокруг двери, с именами женщин, уже побывавших тут до Паломы. Ставим стульчик на диск, и при помощи рычага двигаемся, пока не увидим дверь с именованием Паломы. Запоминаем числа 129. На локотнике есть щиток, но он пока отключен.


У двери висит щит, он под током, лучше не трогать. Но нам необходимо открыть его.


Идем в предшествующую комнату, справа есть распределитель, остудим его нашим огнетушителем.


Сейчас щит можно открыть. Мрачно. У двери есть выключатель. Жмем. Из щита берем отмычку, рычаг поднимаем ввысь.


До того как «насладиться» электрошоком, давайте снимем ошейник с Паломы.


Идем в комнату с аптечкой. На стенке рядом с умывальником лицезреем надписи. 2324 это понадобиться. Подсказка от тех, кто уже прошел испытание.


Подходим к зеркалу, отмычкой выставляем планки 2-3-2-4. Все, можно вздохнуть спокойней.


Рис.3


Сейчас возвращаемся к креслу. Садимся, выставляем справа на щитке 50v -2p, 20v – 1p, 5v – 2p.


В общей трудности 130 выходит. Но у Паломы номер 129, означает, выставляем слева на шкале -1.


Рис. 4


Дергаем за рычаг, маленький разряд, и вуаля – дверь открылась.


Заходим, слева в кабинке берем распылитель. Сходу вернитесь к умывальнику и налейте водичке в него. Понадобится!


Поднимаемся по леснице.


Морг.


Наша задачка – открыть дверь. Справа от двери панель с цифрами. Лицезреем большой холодильник. Ящики закрыты. Чтобы открыть, нужно ввести код. Открываем наш телефон, кликаем на документы. Тут три аудиозаписи, напротив каждой дата.


Вводим по одной дате на панели кода. 10 22 – ок, 02 29 – ок, 01 13 – ок.


Холодильник открылся. Смотрим, что там. Манекены, на их бирки, с подчеркнутой буковкой: Ф (F), Х (H), Э (E)


Идем далее. Слева на стенке лицезреем буковкы. На данный момент мы к ним вернемся. Двигаемся к столу.. кровь.. пакетик с порошком прихватим и хирургический инструмент.


В инвентаре добавим в распылитель с водой порошочек. Сейчас возвращаемся к буковкам.


Распыляем. Появилась надпись PRESS HERE. Наш «гостеприимный» владелец вновь решил позабавиться. У Паломы пару минут, чтобы осознать механизм.


Рис. 5


Подсказка: Жмем буковкы без повторов, другими словами P-E-H. (кстати, Е – в первом слове)


Дверь открылась.


У нас есть передышка.. и время на побег. Стена за плакатом с коровой издает звук пустоты. Чтобы попасть вовнутрь, нужен огнетушитель. Выбиваем стену. Снутри нужно запустить механизм средствами находящимися под рукой. Планку откручиваем, жмем на все втулки, в нижнюю вставляем проволоку, в среднюю хирургический инструмент. Готово.


Ну, сейчас на волю.. правда, не навечно.


Заброшенный дом. Играем за Викторию.


Собираем улики. Не упускайте никаких деталей. Всюду, где возникает глазик, и Вики гласит, что необходимо пользоваться супер набором для сбора улик, действуйте. Заходим во все двери, берем все, что берется. Применяем отмычку, если что-то не вскрывается.


В зале Вики натолкнется на сейф. Подсказку к коду мы можем выяснить у ассистента Гаррисона. Он даст нам аннотацию. Отыскать ассистента самого легко, он за домом, осматривает следы.


Кнопки на сейфе поначалу подвергнем обработке. Проявятся отпечатки на кнопках 1469АОК.


Рис. 6


Порядок набора 19А46 и ОК.


На втором этаже будет дверь, запертая на электрический ключ. На помощь зовем Гаррисона. Пока он истязает замок, осматриваем все, что в нашем распоряжении. На пути мы наткнемся на шерифа, она что-то взяла в комнате. Плюс, пару раз проводя анализ, Вик обнаруживала, что кто-то уже побывал тут до нее, собрав улики. Пора побеседовать с шерифом.


Звонок от Клэр, ценная информация о шерифе. Разговор по душам, улики нам возвратили.


Заглянем в инвентарь. Сейчас у вас должны быть последующие предметы: контейнер с противоядием, электрический ключ, сухая губка и отмычка.


Напротив входной двери стальная дверь. Мрачно. Тут что-то есть. Лампа керосиновая. Необходимо отыскать керосин и спички. Идем влево. Доска с надписью «Приговор вынесен». Снимаем ее. Тут очевидно некий проход. Нужен инструмент. Идем вглубь комнаты. На столе молоток. Осмотрите все тут. У печи отыщите кусок кредитки с кровью, и локон волос.


Молотком выбиваем заслон. О! Знакомое место!


Морг.


Собираем улики: кровь на столе, лак на стенке, выкрашенной под дверь, следы мужской крови на халатике(!).


Двигаемся далее, спускаемся по лестнице, на полу замытые следы крови. Берем эталон. Чуток поодаль следы, как будто что-то волочили.


Заходим в комнату с электронным стулом. На полу, рядом с местом, где стоял стул, осколки. Изучаем.


Осматриваем щит. Для начала включим свет у двери. Снутри щита отпечатки на рычаге.


Идем в последующую комнату. Проверяем кровь на матраце, поднимаем ошейник у раковины. Фотаем надпись на стенке, они изготовлены рукою убийцы.


Омочите сухую губку, при помощи кровати доберитесь до аптечки. Не пугайтесь очень. Это змея, она ужалила Вики. Используем противоядие, которое мы так дальновидно взяли с собой.


mosgoogleПоднимаемся наверх. Навестим собственного ассистента. Он пока возится с дверцей. Побеседуйте с ним.


Справа запертая дверь. Молоточком выбиваем ее. Выходим на крышу. Странноватое устройство. На нем жвачка. Об устройстве узнаем у ассистента. Спускаемся, выходим на улицу, у лестницы замечаем след обуви и байка. Поворачиваем за дом. Увлажненной губкой протираем номер на повозке. Молотком сбиваем замок.


Берем веревку. Проверяем бочки. Находим керосин.


Вик нужна более подробная информация о отысканных уликах. Звоним Клэр.


Идем на кухню. Шахта лифта нас вновь приводит в морг.


Так, что еще не исследовали? Черный проход за стальной дверцей, напротив входа.. Заходим, используем керосин для лампы. Идем за спичками в зал.


Зажигаем лампу. Вики как-то напряженна, огнь не очень ее веселит… Справа доски, избавляемся от их. Так, электрический замок. Как отлично, что у нас есть ключик!


Обследуем кропотливо новое место. Для доступа в компьютере нам нужен пароль. В ящике стола находим принципиальный документ, делаем запрос Клэр. Может быть, наш убийца обучался в институте Лос-Анджелеса.


Тут же мы найдем еще одну дверь, запертую на электрический замок. Открыв ее, мы вновь попадаем в знакомое место.


Клэр докладывает нам имя убийцы: Дэвид Карсон.


Поднимаемся к Гаррису. Он уже открыл дверь. Смотрим ролик.


2005 год. Мемуары.


Обыскиваем студию Ричарда. Самое принципиальное спрятано в шкафчике справа, там нужен ключ. И очередной запертый шкаф у картины. Находим два инструмента для лепки, соединяем их, получив отмычки. Открываем шкафы, находим улики против Ричарда. Не забудьте выдвинуть два ящичка в шкафчике. А в шкафу с бельем найдете полку, где лежит накидка убийцы.


Заходит Ричард, пробует оправдываться..


2008 год.


Осматриваем комнату. С неисправной консолью лучше управится Гаррис. У стола поднимаем зарядное устройство, у печки кочергу. (По мере надобности зайдите в соседнюю комнату и оставьте в шкафу ненадобные предметы.) Отмычкой открываем дверь на веранду, снимаем следы крови. Выходим из дома.


Разговариваем с Джеймсом Хокером.


Идем опять в дом на поиски улик. Поднимемся для начала в обгоревшую комнату, побеседуем с Гаррисом, ему бы не помешала аннотация к консоле.


Спустимся в зал, там Хокер. Создадим звонок Клэр, чтобы выяснить побольше о деятельности бывшего следователя.


Сейчас можно обсудить насущные вопросы с Хокером. Если вы поругались, помиритесь. Предложите работать совместно и попросите посодействовать с компом. Джеймс отыскал пароль.


Наш ход. Выжмем из компьютера все, что доступно. Распечатайте аннотацию для Гарриса из Веба. Камеры слежения: одна из их включена, и мы лицезреем на мониторе какие-то коридоры, где еще не были.


Отнесите Гаррису аннотацию. Он пробует настроить изображение. В гнездо для колонок либо наушников используйте колонку, что мы прихватили из комнаты с компом.


Перебросимся парой фраз с шерифом. Она на кухне. В обмен на сведения о злосчастном Андерсене, шериф нам дает ценную информацию о доме. В 50-е годы, под домом был выстроен ядерный бункер. Вход в него лежит через лючки.


Попросим у шерифа металлоискатель. Она нам разлюбезно даст ключи от собственной машины, где мы его и найдем.


Прочесываем всю местность дома в поисках лючка. Шагаем к бочкам. В инвентаре проставьте настройку на цветной металл, обусловиться аллюминевое ведро. Сейчас меняем настройку на 3, что-то есть! Отдираем доски кочергой.


Лючок, естественно, закрыт. Рядом надпись с кодом.


Идем в комнату с компом. Заходим в Управление доступом. Восточный лючок, вводим пароль, как на табличке с кодом H103123, но пишут пароль неправильный. Тогда заходим в Пароли. Текстовый файл не читается. Выходим из меню. На системнике, если мы поставим курсор, появится голубий глазик. Используем электрический ключ из полевого набора. Сейчас зашифрованный файл открыт. Смотрим информацию по паролям. Есть! Восточный лючок: начальная база +D55. Кстати, сейчас Вик знает не только лишь код к Восточному люку, да и почти все другое… Опять заходим в Управление доступом, Восточный лючок, вводим пароль: H103123D55


Выходим, поднимаемся наверх. Нас встречает шериф. Поговорив с ней, вы решаете совместно пойти в бункер. Смотрим ужасающий ролик.


2005 год. Сон наяву


2008 год. Играем за Палому.


Замечаем вверху на стенке решетку. Через нее можно сбежать. Высоковато. Двигаем тумбу. У стенки железная палка. Двигаем кровать. Открываем палкой шкаф. Берем канистру, с пола поднимаем магнит, на полке моток веревки.


Так, канистру ставим к стенке. Но решетка приверчена. Нужен инструмент.


Идем к двери. Смотрим через щель понизу. В примыкающей камере посиживает тот Андерсен. Поболтав с ним, просим его дать вилку. В инвентаре соединяем веревку с магнитом, вытаскиваем вилку.


Открываем решетку, выходим.


Побеседуем снова с соседом, в особенности о цифровых замках. Это принципиально. Пройдем далее по коридору, лицезреем аптечку, открываем и берем аптечку и флакон.


Пытаемся взобраться по лестнице, но лючок заперт. Рядом с лестницей выключатель. Жмем.


Идем мимо камеры Андерсена до камеры Вик. Понизу двери щелкаем, говорим с Викторией. Нас интересует цифровой замок. Вик дает информацию.


Итак, в перечне имен, взятых из паролей в компьютере маньяка, Паломе присвоена фамилия Мартин (Martin), а Виктории Стэнтон (Stanton). Ключ к разгадке тут.


Пронумеруем буковкы британского алфавита:


1 2 3 4 5 6 7 8 9


A B C D E F G H I


J K L M N O P Q R и т.д


В конечном итоге получаем Stanton – 1215265


Martin – 419295


Открываем камеру Виктории. Нашему бравому агенту не помешает допинг. Может сосед по камере поможет? Идем к Андерсену. В обмен на кольцо некоторой Сюзен он готов дать пилюлю.


Кольцо в камере Паломы. Справа, меж полками с веревками лицезреем щель в стенке, там что-то поблескивает. Вилкой вытаскиваем колечко.


Получаем пилюлю, вылечиваем Вики.


Играем за Викторию.


Со стола берем пряник. Слева от стола выищите, там металлоискатель.Побеседуем с Андерсоном.Палому оставляем в бункере. Да, кстати, до выхода возьмите из шкафа напротив аптечки нужные на ваш взор предметы, к примеру, аэрозоль и аптечку. Только оставьте 8 ячеек свободными. Выходим. Отныне сохраняйтесь чаще.


Не спешите бежать сломя голову. У крыльца мины. Осторожно подойдите, курсором найдете глазик, мина, нужно что-то тяжелое. Двигаемся поближе к крыльцу до огораживания. Если разок зацепит, не жутко. 2-ой раз – насмерть.


Итак, у огораживания лицезреем железную решетку, берем ее. Слева лицезреем коробку, нужно как-то ее открыть и разомкнуть электронную цепь, чтобы нейтрализовать ловушку у огораживания.


Для начала обезвредим мины. Воспользуйтесь металлоискателем.Если подорвались, у вас есть аптечка. Аккуратненько, ближе к крыльцу, проходим и кладем решетку на мину. На вторую мину можно положить мишень.


Так, заходим в дом. В кухне открываем холодильник, берем письмо. Выходим в холл. Осторожно, тут ловушка. Аэрозолем делаем лучи видимыми и у лестницы, и у входа в зал. Замечаем крысу. Нужно как-то обезвредить ловушку. Выходим из дома через парадную.


Всюду трупы. Осматриваем их. В инвентаре у нас возникает нож, часы. Откройте багажник машины. Берем мультиспектральную лампу. Шерифу она уже не пригодится..


Идем в дом. На столбе, у входной двери найдете пулю.


В доме у входа в зал, опять поглядим на крысу. Достаем ножик и обрезаем нити.


Осматриваем комнату, берем отражатель и лазерный передатчик.


Выходим, ножиком обрезаем лучи и напротив лестницы.


Поднимаемся наверх. В обгоревшей комнате находим красноватый конверт под манекеном.


На крыше (дверь справа от обгоревшей комнаты) берем пульт. В ванне заглядываем в аптечку, берем лекарства. (если нет места, выложите ненадобное пока в шкаф)


Сейчас можно спуститься в подвал, где Вик сумеет пользоваться компом.


С собой берем непременно мультиспектральную лампу, отражатель и лазерный передатчик. Спускаемся. Лицезреем отражатели, наверху коробка подозрительная, неосмотрительный шаг – и оттуда будет пущен газ. Слева от передатчика наверху лицезреем место для мультиспектральную лампы. Ставим ее, появились лучи. Там же слева понизу есть розетка, подсоединяем наш лазерный передатчик. Так, идем чуток вперед. Вид сверху. Слева наводим глазик на место, куда можно поставить отражатель. Там же изменяем линию движения передатчика. Проходим по неопасному коридорчику, слева понизу экрана лицезреем устройство, которое раздает сигналы, отключаем его. То же самое делаем с устройством справа.


Рис. 7


Ловушка обезврежена.


Идем к компу. Пароль сменили! Звонок от Палача. Приготовьтесь играть на время.


Вик необходимо спрятаться. Холодильник с трупом помните, он рядом. Открываем, прячемся. Палач остался с носом.. пока.


Попробуем снова войти в систему компьютера. Нужен пароль.


Выходим из дома через кухню. С собой захватите непременно вилку, пульт, металлоискатель. Спускаемся по лестнице, настраиваем металлоискатель, и рядом с упавшим деревом ищем колесо от велика. Делаем из спиц отмычки.


Идем к коробке, что на огораживании, открываем отмычками. Пульт вставляем слева, а справа при помощи вилки открываем числа. Понизу глазик. Читаем надпись. Что-то знакомое. Заглядываем в телефон, ищем изображение рисунка, что Вик сняла со столба.


Лицезреем числа, это код: 8541


Снимаем пульт. Бежим к мишени, набираем номер убийцы. Заманиваем его в ловушку!


Готов. Обыскиваем убитого. Из кармашка торчит листик с знаками. Запомните их. Это пароль к компу. На земле рядом валяется электрический ключ, прихватите его.


Идем к люку, пора высвободить Палому. Что такое! Лючок заперт. Бежим в комнату с компом. Вводим пароль. Управление доступом, открываем восточный лючок. Пароль, если запамятовали: H103123D55


Читаем досье Карсона. Вот дела! Наш убийца, оказывается, представился жертвой! И он в бункере совместно с Паломой!


Бежим к люку. Удивительно.. снутри никого. Высвободите место в инвентаре, оставив только электрический ключ. (шкаф напротив аптечки)


Идем вперед, лицезреем решетку в крови. Двигаемся до запертой двери. Применяем электрический ключ.


По-видимому, это комната убийцы. Собираем все, что нам может понадобиться:


Ножик, ключ-вращатель, скотч, нейлоновую веревку, удлинитель, отмычку свою находим, правда, без батарейки. Открываем ящик: мина, аптечка, пули.


Тут же недалеко наш полевой набор. Начинаем собирать отпечатки в комнате. Выходим, проверяем кровь на решетке.


Заходим в камеру, где посиживал лже-Андерсон. Осматриваем все, собираем улики. Вентиляционная решетка над кроватью приварена намертво. Придется взрывать.


Соединяем в инвентаре мину со скотчем, цепляем к решетке, сейчас нейлоновую веревку.. Бах! Взбираемся.


Напротив дверь, которую мы сможем открыть нашей ударной отмычкой. Только ее чуть починить нужно. Вставляем батарейку (у нас были часы, мы их разъединили), и ключ-вращатель. Можно работать.


Входим в комнату. Берем со стола клавиатуру и разводной ключ. Подходим к лестнице, нажимаем на выключатель, поднимаемся.


Мы за огораживанием. Снимаем труп, перерезав ножиком веревку. И очередной сюрприз! Это не Хокер, а Гаррис в одежке Хокера… Рядом поднимаем карту памяти. Слушаем запись. Рядом с лючком замечаем табличку Н061914


Рис. 8


Возвращаемся назад в коридорчик, куда спрыгнули из вентиляционного отверстия.


Поворачиваем вправо. Подходим к двери, над которой красноватая лампа, рядом с дверцей кровь. Проверяем чья. Открываем дверь. Опять кровь. У двери табличка: Т082445.


Поднимаемся по лестнице. Осматриваем все. Подходим к двери, откуда слышится звук пилы. Надпись на табличке не прочтешь.


Возвращаемся, заходим в дверь справа. Мы уже в знакомом коридорчике. Выходим наверх. Топаем к трупу 1 убийцы. Нам придется отрезать ему палец, чтобы запустить компьютер.


Спускаемся, идем в комнату с компьютерами, прижимаем палец к устройству. Компьютер включился. И опять пароль! Помните в комнате Теренса в столе была жвачка.


Brain Jack, 1884 – это пароль и есть.


Заходим в Управление доступом, Камеры слежения. Последняя группа камер покажет нам Палому и Карсона. Нужно разговорить его, чтобы дать Паломе сбежать.


Как Карсон гласит, готова к представлению, играем за Палому на время.


На столе лежит ключ, но руки связаны. Катим кресло к пиле, обруливайте рассыпанные осколки. Руки свободны, сейчас стремительно едем к столу. Хватаем ключ. Убегаем.


Палома заперлась в комнате с компом.


Виктории необходимо посодействовать паломе. Заходим в камеры слежения, 4 группы. Запоминаем код в отражении D090746, заходим в Управление доступом, верхняя дверь,


пароль D090746В2.


Смотрим ролик.


Играем на время за Палому.


Необходимо забаррикадировать дверь. Идем к большенному шкафу, что справа, у двери с электрическим замком. Открываем его, берем доску, с ее помощью запираем дверь. Замечаем зеленоватый огонек на телефоне. Телефон работает, звоним Виктории. Она решает находить другой проход.


На дисплее лицезреем, как живой Хокер сводит счеты с Карсоном. Джеймс уводит Палому.. Может, на этом все и завершится?


Выходим наверх. Подходим к крыльцу, звонит телефон. Это Хокер. Он просит Вик спуститься в подзе... Связь рвется. Спускаемся вниз, по пути остариваем тело Карсона. Поднимаем электрический ключ. В стенке находим пулю. Заходим В комнату с компом, у принтера находим лист с надписью: правда укрыта под маской. Пытаемся зайти в компьютер. Нужен пароль.


Звонит телефон. Это Хокер. Он с Паломой ожидает Вик у огораживания. Что-то в его объяснениях не так. Он опять звонит.. Так, это все подстроил сам Хокер!


У нас будет только один шанс, чтобы спасти Палому.


Выходим. Идем в комнату напротив, там, где печи. Хокер ожидает нас с очередной ловушкой.


2005 год. Сон наяву.


Игра на время. В инвентаре накидка, берем ее и смачиваем под краном. Поднимаем с пола крюк и цепь. У пылающей бочки лицезреем шест. Пытаемся взять, Жарко. Используем влажную накидку. Шест у нас. Так смотрим на опору. Подходим поближе к умывальнику. С этой стороны двигаемся вперед как можно поглубже, чтобы открылся вид сверху.


Рис.9


Шестом открываем окно. Соединяем цепь и крючок в инвентаре. Напротив окна активная зона, закидываем туда наше сооружение. Все, мы на свободе.. а Ричард нет..


2008 год.


Вик совладевает с нахлынувшими мемуарами и сама проходит через пламя. Игра на время. На столе берем паяльничек. На печи маховик, при помощи разводного ключа. У самогонного аппарата забираем клавишную панель. Дверь, что за полками с разбитым вином опять заперта. Время на финале, выходите через огнь отдышаться.


Нужно обезвредить эту ловушку. Открыть окна с 2-ух сторон. По центру от окон активная зона. Жмем, окна подымаются. Сейчас закручиваем вентиль на газовом баллоне. Готово!


Идем к запертой двери. Тут хитрецкий замок. Берем из инструментария клавишную панель, вставляем. Открываем дверь. По центру двери глазик, а чуток выше и правее, поближе к бочке, появятся колесики. Открываем.


Бункер.


Заходим вовнутрь, лицезреем справа коробку, вставляем маховое колесо, чтобы погасить пламя.


Идем в комнату с компьютерами. Смотрим камеры группы С, лицезреем Хокера.


Нанесем ему внезапный визит. Подбираемся к кухне. Пистолет наготове. Хокеру удалось бежать. Забираем со стола детонатор и брикеты, соединяем их в инвентаре.


Идем к люку. Он заперт. Спасибо Хокеру. Спускаемся в комнату с самогонным аппаратом, через дверь проникаем в бункер. Идем к двери, которая не раскрывалась. Рядом с комнатой, где компьютер. Ставим детонатор у двери. В инвентаре соединяем паяльничек с удлинителем, все это подключаем к детонатору. Справа от примыкающей двери, понизу, находим розетку. Включаем. Бах!


Заходим, лицезреем Палому на электронном стуле за звуконепроницаемым окном. Справа включаем устройство. Говорим с Паломой. Хокер за примыкающей дверцей. Подходим к компу. Подсоединяем клавиатуру. Сморим Слежение камер


Оказывается, Хокер всегда смотрел за передвижениями Вики при помощи жучка, встроенного в телефон. Попробуем использовать его.mosgoogle


Заходим вовнутрь. Идем до вентилятора. Включаем его. Справа устанавливаем жучок. Разворачиваемся, идем к обратной стенке, подкрадываемся к Хокеру. Смотрим ролик.


Забираем пистолет, КПК и электрический ключ. Пройдем чуток вперед, три двери на замке. Поворачиваем влево, заходим в маленький закуток. Со стола берем провод и отмычку Хокера, в ящике стола берем резак. Поглядите на щите записи, там должен быть перечень Немезиды.


У кровати ящик, открываем, забираем все.


Идем в комнату с компом. На примыкающем столе системник. В инвентаре соединяем КПК с проводом, подключаем КПК к компу. Заходим, вводим пароль nemesis.


Читаем Досье Немезиды. Наверху надпись А64571


Идем к шкафу, выкладываем все, не считая кусачек, катушки с проводом и зажимов. Нарезаем кусачками четыре провода. Соединяем их с зажимами. У вас должно получится 4 зажима с проводами. Соединяем отмычку Хокера с пластинкой. Берем с собой еще резак и электрический ключ Хокера. Топаем к комнате, что рядом с вентилятором. Там ожидает нас Палома.


Попытаемся спасти ее.


После того как Хокер с экрана пожелал нам «удачи», начинаем действовать.


Разглядим ближе стул. Наручники на руках и ногах. Берем наши зажимы, одеваем их.


Рис.10


Далее. За стулом Паломы, у стенки лицезреем коробку, пистолетом вскрываем ее. Нужен изолирующий материал, берем резак, используем его на коробке. Забираем пеноизоляцию, вставляем ее в панель.


Рис. 11


Палома спасена. Но это еще не все. Необходимо обезвредить бомбу. Идем к щиту. Вытаскиваем из него панель. Выходим из комнаты, сходу влево дверь у вентилятора. Вставляем панель, набираем А64571, открываем дверь Бомба!.


Понизу написано 24 миллиампер – напряжение тока, подведенного к тумблеру. Это подсказка.. с натяжкой, правда. Обрезаем кусачками провода 16, 07, 01. В сумме получаем 24.


Бомба обезврежена. Смотрим заключительный ролик.


Поздравляем! Вы удачно окончили прохождение квеста.

Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments